Cours 5ème

Simuler et programmer l'éclairage d'une lampe dans un lieu public avec le logiciel Scratch (Activité 503-2)

Par YVES STRULLU, publié le dimanche 7 janvier 2018 15:24 - Mis à jour le samedi 27 mars 2021 10:34
Problématique

Comment simuler et programmer l'éclairage d'un lieu public ?

Simuler et programmer l'éclairage d'une lampe dans un lieu public avec le logiciel Scratch.

   
Travail à faire

- Se connecter à l'ENT avec le navigateur Chrome et cliquer sur ce lien "Simulation d'un éclairage public" pour enregistrer le programme dans votre dossier "téléchargements".

- Lancer le logiciel MBlock (dans le dossier Technologie sur le bureau) et le configurer à partir de ce tutoriel.

- Ouvrir le programme enregistré "Simulation d'un éclairage public".

- Simuler le fonctionnement de ce programme en appuyant sur le bouton poussoir matérialisé ici par la barre espace du clavier.

- Compléter les graphiques de la fiche élève en indiquant l'état de la lampe (ALLUMEE ou ETEINTE).

- Tester les deux programmes proposés pour allumer la lampe automatiquement. Pour cela, vous devez déplacer le personnage et contrôler l'état de la lampe.

- Entourer le bon programme sur votre feuille.

   
J'ai réussi mon travail si...

- J'ai enregistré le programme dans le bon dossier Activité 503-2.

- J'ai ouvert le programme avec le logiciel MBlock.

- J'ai réalisé la simulation.

- J'ai complété correctement les graphiques.

- J'ai choisi le bon programme et justifié mon choix.

 

Grille d'évaluation

   
Ressources, aides

 

 

Fiche aide organigramme

 

 

   
Fiche Connaissances

IP Chaîne d'information et programmation

 

   
Entraînement, remédiation

Exercice N°1

Exercice N°2

Exercice N°3

Exercice N°4

Corrigé exercice N°1

Corrigé exercice N°2

Corrigé exercice N°3

Corrigé exercice N°4

 

Pièces jointes

À télécharger

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